亢龙有悔

博客名:亢龙有悔 英文名:Sirius QQ:36533222

博客生活 首页 新随笔 联系 聚合 管理
  402 Posts :: 141 Stories :: 716 Comments :: 0 Trackbacks

猛将

武力 每4点近战攻击+1,每8点远距攻击+1,每3点负重+5
智力 每2点武将技伤害+1(未解武将技加成),每3点命疗效果+2(未解命疗加成)
反应 每4点远距攻击+1,每5点负重+3,增加少量的命中与回避
精神 每1点技力+8,每5点武将技伤害+1,每3点命寮效果+1,每5点负重+1,每3点每次技力回复+1,增加抗性比例
体魄 每1点体力+10,每3点负重+10
体力 每升1级体力+15
技力 每升1级技力+1
统驭 兵员上限最大值2位
基本点法与优缺点
力体猛:
力量与体魄的分配法4:1
优点:重视攻击力与机动力,必杀可远可近,皆有水平以上的表现。
缺点:虽然职业血量居冠,由于体魄投资较少,仍存在被秒的危机,失误率偏高,虽有战鬼之心,仍不足弥补每次必杀失误所损失的伤害量,回避率偏低,水钱消耗量亦居各种练法之冠。
力量与体魄的分配法3:2
优点:血量较高,不易仆街,装备可着重于抗性,自由度较高,有补机的状况下,自动补血亦可设置较低的百分比,是冲锋陷阵的王者。
缺点:攻击力偏低,不适合当独行侠,失误率与耗水量仍然居高不下。
官位:偏好PVP或者血量较少的王,应以最短的时间产生最大的贡献为主,怒气格数为较好的选择;若是常吃血量较厚需要长期抗战的王,选择力量会有较佳的表现。
装备:属性伤害在PVP时几乎无用武之地,但是在练功与集气需求量大时,却有相当卓越的表现。
备注:可依装备官位投资少量统驭,带领歌姬或者其它兵种增加练功或者吃王时的效率。
力反体猛:
力量与反应和体魄的分配法3:1:1
优点:兼具力与反的优势,可越级挑战,拿重兵或长兵吃王时也不会有太重的负担,练功亦可拖怪增加效率。
缺点:攻击偏低,血量亦不高,有竞争者时业绩的压力较大。
反体猛:
反应与体魄的分配法4:1
优点:等级提升速度卓越,可越级挑战的范围广泛,吃王省水,PVP补刀榜首。
缺点:吃王时,小兵被清掉就破功,剩下的功能即使当肉盾,王都嫌你的攻速太慢不想理你...
反应与体力的分配法3:2
优点:同上述优点,皮厚肉粗又会闪,可越级挑战的范围更广。
缺点:同上述缺点,虽然更不怕死,却更怕生不如死。
反系任务达人必备柳叶刀、火药弹、爆击弓,各大节庆有保障底薪加优渥奖金。
反力体猛:
反应与力量和体魄的分配法3:1:1
优点:远近皆宜,可使用短兵提升集气效率,与反体相比对清兵有较高的抵抗力。
缺点:武器切换频繁,攻击容易产生停顿,常有跑位卡位等问题发生。
不点体魄,反应与力量的分配为4:1
优点:攻击力居冠,PVP的杀人狂魔,有「角落的皇者」美誉。
缺点:纸糊的老虎,队友复活卷轴的主要消费群,亦有「流弹受害者」之称。
体反猛:
体魄与反应的分配法4:1
优点:手持短兵搭配大盾,为肉盾的终极型态,有移动的标靶之称。
缺点:当队友说冲车比较好的时候,无言以对...


豪杰

武力 每4点近战攻击+1,每8点远距攻击+1,每3点负重+5
智力 每2点武将技伤害+1(未解武将技加成),每2点命疗效果+3(未解命疗加成)
反应 每4点远距攻击+1,每5点负重+3,增加少量的命中与回避
精神 每1点技力+8,每5点武将技伤害+1,每3点命寮效果+2,每5点负重+1,每3点每次技力回复+1,增加抗性比例
体魄 每1点体力+9,每3点负重+10
体力 每升1级体力+14
技力 每升1级技力+3
统驭 兵员上限最大值10位
基本点法与优缺点
力体豪:
力量与体魄的分配法4:1
优点:可使用真劲发动增加单次必杀技威力,有强命与强兵等技能可以提高练功效率降低支出成本,另有旋灯等武将技可以提高集气效率。
缺点:最高仅能习得四阶必杀技,没有增加命中与回避的技能,亦无法学习神速法。
力量与体魄的分配法3:2
优点:血量较高,装备可着重于抗性,自由度较高,自己补小强加喝水,一般状况下应刃有余。
缺点:同上述缺点,攻击力偏低,无心眼状况下命中回避率前途堪虑。
官位:偏好PVP或者血量较少的王,应以最短的时间产生最大的贡献为主,怒气格数为较好的选择;若是常吃血量较厚需要长期抗战的王,选择力量会有较佳的表现。
装备:属性伤害在PVP时几乎无用武之地,但是在练功与集气需求量大时,却有相当卓越的表现。
统驭:相较于猛将能够带领更多的士兵以及更广泛的兵种运用。
力反体豪:
力量与反应和体魄的分配法3:1:1
优点:可稍微弥补自身无增加命中与回避技能的不足。
缺点:攻击偏低,血量亦不高。
力统体豪:
力量与统驭和体魄的分配法3:1:1
优点:自身攻击仍维持一定水平,兼具士兵护卫的增幅效果。
缺点:补血量不佳,技力不足,吃王时常犹疑在该补小强还是该放旋灯之间,带远攻护卫容易形成追逐战,以相同的近战护卫为主效率较佳。
力量与统驭和体魄的分配法2:2:1
优点:可带领更多的士兵或者更广泛的攻城器具,善加利用攻城器的血量与抵抗力,更容易专注于攻击提高贡献。
缺点:角色本身的能力强度不佳,碍于近战特性还是要硬着头皮贴着打,负担相当沉重。
备注:统驭以实际数量与对象需求为主,比例原则上仅供参考并非绝对值。
反体豪:
反应与体魄的分配法4:1
优点:可使用真劲发动增加单次必杀技威力,怒气不足时,尚有基本伤害力不低的武将技,提供固定的伤害输出量,相较于猛将更适合反系。
缺点:真劲效果仅对单次技能有效,武将技集气效果较差且于PVP时无用武之地。
反应与体力的分配法3:2
优点:同上述优点,皮厚肉粗又会闪,可越级挑战的范围更广。
缺点:同上述缺点,真劲爆发力较差,后继无力的缺点更明显。
反统体豪:
反应与统驭和体魄的分配法3:1:1
优点:自身攻击仍维持一定水平,兼具士兵护卫的增幅效果,相较于力统除了有较佳的回避效果外,也没有近身攻击的压力,可以运用的武将技更广泛,护卫远近皆宜。
缺点:补血量不佳,技力不足,士兵亦会引开敌军的攻击,降低自身的集气效率。
反应与统驭和体魄的分配法2:2:1
优点:可带领更多的士兵或者更广泛的攻城器具,善加利用攻城器的血量与抵抗力,更容易专注于攻击提高贡献。
缺点:角色本身的能力强度不佳,续战力不足,带士兵怕小强不够力补不回来,攻城器时间耗太久很容易报销。
智体精豪:
智力与精神和体魄的分配法3:1:1
优点:可使用真劲发动增加单次武将技威力,并善用豪杰技能具备的多元化效果歼敌致胜,与军方相比,具有较高的血量与基本防御力,装备偏向物理属性防御(斩/刺/碎/射)。
缺点:与军方相比,攻击型武将技效果虽然多元,但是基本伤害力偏低,防御型武将技辅助也比较贫脊,有半调子的军师,扶不起的方士之称。
不投资精神,智力与体魄的分配法4:1
优点:武将技效果表现较佳,真劲爆发力提高。
缺点:目前尚不能习得技力耗费降低,装备精神的需求量极大,练功消费颇高。
统智体豪:
统驭与智力和体魄的分配法3:1:1
优点:小兵搭配攻城器具,将豪杰兵员上限值的特性作最大的应用发挥。
缺点:辅助技能不全,亦无法习得命疗结界,样样皆通却样样不精,技力需求量较大。
统驭与智力和体魄的分配法2:2:1
优点:以小兵为主,武将技效果表现提高
缺点:兵多却不精,辅助效果远逊于军师,技力问题相当严重。
建议:建议发挥自身的清兵能力掩护小兵攻击, 否则无法以不完善的辅助技能胜过带兵统军.
统体豪:
统驭与体魄的分配法4:1
优点:小兵搭配攻城器具,将豪杰兵员上限值的特性作最大的应用发挥。
缺点:受限于辅助技能,没有额外的帮助下,无法发挥最大的威力。
统驭与体魄的分配法3:2
优点:以士兵为主,血量与负重有更好的表现与发挥。
缺点:即使可以背较多的水酒,技力问题仍有一定困扰,护卫搭配较无弹性。
体智豪:
体魄与智力的分配法4:1
优点:肉盾的超级型态,回避虽不如体反,但是补血量较佳,有屹立的不倒翁之称。
缺点:除了冲传点打吕布,其它时间作用不大,太过无聊可以尝试用幻惑幻死吕布。


方士

武力 每4点近战攻击+1,每8点远距攻击+1,每3点负重+5
智力 每2点武将技伤害+1(未解武将技加成),每3点命疗效果+2(未解命疗加成)
反应 每4点远距攻击+1,每5点负重+3,增加少量的命中与回避
精神 每1点技力+8,每5点武将技伤害+1,每3点命寮效果+1,每5点负重+1,每3点每次技力回复+1,增加抗性比例
体魄 每1点体力+8,每3点负重+10
体力 每升1级体力+12
技力 每升1级技力+6
统驭 增加带兵量,带兵数最大值4只兵
基本点法与优缺点
智体方:
智力跟体力的分配点法4:1
官位、装备都选加智力
优点:打王第一名,国战秒人很容易!
缺点:王若连放必杀,容易死亡!国战遇到神兵统军豪、4阶猛豪也容易死亡!
精体方:
精神跟体力的分配点法3:2
官位、装备都选加精神
优点:国战、赤壁补刀第一名,适合当狙击手!
缺点:打王会输人家!
统精方:
统欲跟体力的分配点法:初期以带4只小兵练功,后期则带2只玄武!
优点:省钱、国战杀人很容易!
缺点:打王输人家!没强命疗术诀召唤兽与小兵很容易死亡!
统智方:
统欲跟体力的分配点法:初期以带4只小兵练功,后期则带圣兽!
优点:省钱、国战杀人很容易!
缺点:打王输人家!没强命疗术诀召唤兽与小兵很容易死亡!
练功地点与装备
练功建议:
装备要依练攻地点而定,一般而言,方士练功会准备斩、碎、刺、射四属性装!
方士带两只小兵练功,不仅可以当肉盾清怪,另一方面带兵经验也比较高!
练功地点:
60-65:豫章东
65-70:官渡、碧水三楼
70-75:武陵西、会稽西
75-80:延津口右半段打武斗兵、青城山、零陵东(80级可以去750到底部)
80-85:街亭、雁门关、九原西
85-90:九原近郊
90-95:炼狱、通天塔
95以上:炼狱二层、通天塔二层

军师

武力 每4点近战攻击+1,每8点远距攻击+1,每3点负重+5
智力 每2点武将技伤害+1(未解武将技加成),每2点命疗效果+3(未解命疗加成)
反应 每4点远距攻击+1,每5点负重+3,增加少量的命中与回避
精神 每1点技力+8,每5点武将技伤害+1,每3点命寮效果+2,每5点负重+1,每3点每次技力回复+1,增加抗性比例
体魄 每1点体力+8,每3点负重+10
体力 每升1级体力+13
技力 每升1级技力+6
统驭 兵员上限最大值8位
基本点法与优缺点
力体军:
力量与体魄的分配法4:1
优点:可使用真劲发动增加单次必杀技威力,专属武器附加素质相当迷人,使用具备短兵技能的武魂后,国战也能够有亮眼的表现,全套辅助技能齐全,技力充足,牺牲少许体魄带领护卫,也有不凡的表现,在练功方面是强项。
缺点:一招点穴用到老,二招斩铁斩不断理还乱,防御血量偏低,只适合降等打王,要打强一点的王得花费极大心思去加持个人防具和提升抗性,强命会影响攻击流畅度,结果吃王大部分仍然靠喝水,少了武魂PVP没人在怕的,打不死别人自己也不容易死。
备注:若点穴的击退效果造成困扰,可由斩铁取代,先使用点穴将头目与士兵分开,头目推至前方,士兵追击列于后方,以自己作分隔线,即可无限施展斩铁,没有清兵的困扰,不过伤害较点穴减少约两成。另一种方式是练习走位,将头目引至屏幕上下端打,即可克服点穴会推王的特性。
点穴为单元格气的必杀,基本上在有集气状态只要维持被8~10只头目的护卫兵围攻,气力视同无限放。
高等力军的最大缺点,清兵能力不足以应付同级头目的护卫兵的围攻,虽有结界法可以加强抗性上的优势来弥补基本防过低的弱势,然清兵能力始终比不上同级猛豪(By romdemon)。
力反体军:
力量与反应和体魄的分配法3:1:1
优点:对于王族小兵的抵抗力提高。
缺点:武器的优势荡然无存。
反体军:
反应与体魄的分配法4:1
优点:可使用真劲发动增加单次必杀技威力,全套辅助技能齐备,怒气不足时,尚有基本伤害力不俗的武将技,提供稳定的伤害输出量。
缺点:仅能习得低阶的必杀技,后期化功丸的主要消费群。
智体军:
智力与体魄的分配法4:1
优点:可使用真劲发动增加单次武将技威力,范围补血量居冠,武将技基本伤害佳,雕像城门的攻击主力。
缺点:即使法术攻击已经达到上限,与方士仍然有基本差距,范围技威力兴同等级方士相比,显得清兵能力不足,结果到最后还是回头以辅助为主。
智精体军:
智力与精神和体魄的分配法3:1:1
优点:专业补血师,具备较高的技力提供损耗,一般的王皆可在技力干涸之前击退,技力回复量优越,对于长期组团吃王的玩家,可以降低庞大的成本支出。
缺点:不适合单打独斗,个人表现普通。
智力与精神和体魄的分配法2:2:1
优点:除了有更充沛的技力提供耗损,主要靠强大的回复量支撑技力消耗,一来一往之间,除了节省庞大的金钱开销,对于整体续战力也有显著提升,也可以提高玩家组队的意愿。
缺点:补血量降低,精神比例建议尽量不要超过3,否则队友失血量过多时,会有补给不及的状况发生。
智体统军:
智力与统驭和体魄的分配法2:2:1
优点:以士兵为主,搭配军师优越的辅助技能特性,可以将护卫的能力作最大程度的发挥。
缺点:玩家若无贡献,将连带无法计算士兵贡献度,攻防之间的取舍常令人踌躇。
智力与统驭和体魄的分配法3:1:1
优点:减少带领的士兵数量,智力实际比例为4,主要牺牲血量换取统驭,具备智军与统军优势。
缺点:血量较差,对于装备的需求较严苛。
智力与统驭和体魄的分配法1:3:1
优点:以召唤、攻城器具为主,士兵为辅,一般为白雪公主与七矮人的配置,玩家角色能力仍维持一定水平。
缺点:碍于玩家能力不佳,小强很容易上瘾,补下去就很难停的下来,妨碍整体贡献度。
统体军
统驭点到红字,再点体力
优点:依赖大量统驭需求较高的精良护卫,将军师的辅助特性,在护卫身上发挥得淋漓尽致。
缺点:虽然带领的护卫都是精英中的精英,不过玩家本身所有武将技效果都只剩余基本值。
统驭与体魄的分配法3:2
优点:提升血量增加玩家的抵抗能力,降低死亡机率。
缺点:护卫数量减少或层次降低,整体攻击力削弱,容易形成拉锯战,亦不适合的游击战。
备注:统驭以实际数量与对象需求为主,比例原则上仅供参考并非绝对值。

 

posted on 2007-07-23 22:03 亢龙有悔 阅读(1180) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: 三国群英传